« Le sport va chercher la peur pour la dominer, la fatigue pour en triompher, la difficulté pour la vaincre»
Pierre de Coubertin, Fondateur des Jeux Olympiques
Alors que le 28 octobre 2016 le Comité International Olympique a, dans un communiqué, évoqué la possibilité de reconnaitre l’E-sport comme une activité sportive [1], ces professionnels du jeu ont vu récemment leur discipline encadrée par la loi du 7 octobre 2016 pour une République Numérique.
QU’EST-CE QUE L’E-SPORT ?
Le terme « electronic sports », devenu plus communément l’« e-sport », est apparu en pratique lors de l’émergence et la normalisation des tournois de jeux vidéo. L’eSport ou sport électronique connait depuis une dizaine d’années un développement exponentiel dans le monde entier. La réflexion sur l’eSport vient notamment de l’interrogation posée par le mouvement olympique et notamment le comité d’organisation des JO de Paris pour 2024.
L’article 101 de la loi n°2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique définit le E-sport comme une compétition qui : « confronte, à partir d’un jeu vidéo, au moins deux joueurs ou équipes de joueurs pour un score ou une victoire. ». Le E-Sport se compose d’une diversité de disciplines :
- Les courses automobiles (Ex : Trackmania)
- Les simulations sportives (Ex : Fifa)
- Danse (Ex : Just Dance)
- Multiplayer Online Battle Arena (Ex : League of Legends)
- Versus Fighting(Ex : Street Fighter)
- Trading Card Games (Ex : Hearthstone)
- First Person Shooter (Ex : Call of duty)
- Real Time Strategy (Ex : Starcraft)
Phénomène culturel à l’origine, branche de l’industrie du jeu vidéo (seconde industrie culturelle en France, derrière le livre), il constitue un phénomène de société et un marché économique extrêmement dynamique, notamment dans les pays émergents au point que les compétitions d’eSport remplissent aujourd’hui des stades entiers. A titre d’exemple
- Le Red Bull Kumite ;
- Call of Duty Championship ;
L’Electronic Sports World Convention (Edition Summer 2017 : 200 joueurs, 10 000 visiteurs, 2 000 000 de spectateurs en ligne)
QUI EST CONCERNÉ PAR L’E-SPORT ?
Sont concernés par ce domaine :
- Les organisateurs et promoteurs des compétitions professionnelles de jeux vidéo (associations, sociétés etc.) ;
- Les créateurs ou concepteurs de jeux vidéo;
Ex : Takashi Nishiyama, concepteur du jeu vidéo mondialement connu Street Fighter
- Les éditeurs de jeux vidéo ;
Ex : Electronic Arts, développeur et éditeur de la série de jeux vidéo de foot FIFA
Les joueurs de compétitions de jeux vidéo ; ces derniers sont presque aussi populaires que les champions sportifs.
Ex de joueurs tricolores :
– Marie-Laure Norindr, alias Kayane, la joueuse professionnelle française qui fait des tournois de jeux de combat ;
– Luffy, joueur professionnel français et champion du plus grand tournois du monde sur Street Fighter.
Ex de joueurs étrangers :
– Nikola « Niko » Kovac, star internationale d’origine bosniaque considérée comme le meilleur joueur du monde à Counter-Strike (le plus gros transfert de transfert de l’histoire de Counter Strike et certainement un des plus importants à l’échelle de l’e-sport : FaZe Clan a déboursé 500 000 $ pour se payer ses services)
– Johnathan « Fatal1ty » Wendel, joueur professionnel américain considéré comme le joueur le plus connu pour avoir remporté trente-cinq championnats.
L’E-SPORT N’EST PAS UN SPORT !
Pour qu’une activité soit qualifiée de sportive et, par conséquent soit légitime à obtenir l’agrément du Ministre des sports, il faut qu’elle remplisse trois conditions selon la jurisprudence :
Conditions de qualifications d’une discipline en sport selon la jurisprudence |
La réalité de l’E-sport |
Le caractère sportif de la discipline donc la recherche de performance sportive |
Similarités avec le sport : nécessité d’endurance, de conservation maximale de la concentration pendant plusieurs heures, intensification des entrainements à l’approche de compétitions, rassemblement en bootcamp (comme l’équipe de Frande de football à Clairefontaine) pour renforcer la cohésion de groupe, hygiène de vie à respecter (rythme de sommeil, alimentation adaptée pour prévenir les blessures au dos, mains et poignets), constatation de dopage, etc…
MAIS dépenses physiques moindres qu’au sport
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Un corpus de règles
Ex : règlements du football, du basketball, etc. Ces règlements sont explicités, téléchargeables sur les sites des fédérations et uniformisés au niveau international. |
Double codification :
– l’une implicite, ce sont les règles définies par les développeurs du jeu, qui peuvent être modifiés via notamment des patchs ou des hotfix[2]. C’est ce qui va cadrer toutes les possibilités offertes par le jeu. Cependant lorsqu’un affrontement compétitif a lieu entre des joueurs, un phénomène de triche va avoir tendance à apparaître. – pour lutter contre cela, les organisateurs de compétitions sont obligés de mettre en place des règlements explicites qui vont, entre autres, déterminer les conditions de participation, les conditions d’éligibilité, les conditions de victoire, les formats des rencontres, les comportements autorisés ou proscrits, le rôle des arbitres, le répertoire des sanctions dont peuvent user les arbitres, etc. Sur la codification on remarque donc que le modèle de l’eSport a été calqué sur celui des sports traditionnels.
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Des compétitions organisées de manière régulière[3]
Ex : saison de football, Kayak, Ski, rugby |
Compétition= affrontement entre deux joueurs. L’E-sport adopte le modèle d’organisation de compétitions propre au sport car il existe des saisons E-sportives, en fonction des jeux. Ces saisons sont ponctuées de temps « morts », de périodes sans compétitions qui correspondent généralement à l’équilibrage annuel du jeu (les développeurs le repensent pour le rendre plus attractif). Les temps forts correspondent aux tournois qualificatifs et aux championnats, qui mènent à des finales nationales et internationales. |
Même si les acteurs de cette pratique auraient souhaité bénéficier du régime protecteur du Code du sport, le législateur de la loi pour une République numérique a préféré consacrer à l’e-sport un régime juridique autonome en raison de son incompatibilité avec l’activité sportive traditionnelle.
Ces compétitions ne peuvent donner lieu à des jeux d’argents (prises de paris) conformément à l’article L. 321-8 du Code de la sécurité intérieure[4].
Une dérogation est prévue à l’article L321-9 ce même code[5] : la mise en jeu de gains est possible lors de compétitions mettant en scène des joueurs présents physiquement mais à condition qu’elle soit contrôlée c’est-à-dire que :
- Les compétitions de jeux vidéo en ligne ne peuvent avoir d’enjeu financier et donc être assimilables à des jeux d’argent ;
- Les frais de participation engagés par le joueur ne peuvent excéder le coût total d’organisation de la manifestation incluant le montant total des gains et lots proposés.
Deux obligations ont été dégagées par la loi pour une République Numérique :
- L’article 101 (art. L. 321.9 al. 3 Code de la sécurité intérieure) préconise que l’organisateur de la compétition de jeux vidéo doit effectuer une déclaration préalable à une autorité administrative- qui n’est pas définie par les textes- avant d’organiser l’événement ;
L’article 102 demande aux sociétés ou associations employant des joueurs professionnels intervenant au cours de la compétition d’obtenir un agrément du ministre chargé du numérique.
LE CONTRAT DE PRESTATION DE SERVICES GARE AUX REQUALIFICATIONS !
Avant la loi pour une République numérique, les acteurs du monde du e-sport concluaient des contrats de prestation de services avec les joueurs professionnels qui adoptaient le statut d’auto-entrepreneur ou créaient des sociétés par actions simplifiée.
L’article 102 de la présente loi protège désormais les joueurs professionnels par le droit du travail les rapprochant ainsi du régime des sportifs « traditionnels ». Ils sont dans l’obligation de conclure un contrat à durée déterminée qui ne peut être supérieur à une durée de cinq ans.
Par conséquent, si vous souhaitez vous soumettre au régime antérieur et tenter de conclure des contrats de prestation de services en adoptant le statut d’auto-entrepreneur ou en créant une société, vous vous exposez au risque que votre contrat soit requalifié en contrat de travail. Cela sera le cas s’il est possible de déceler un lien de subordination avec l’organisateur du tournoi qui vous emploie.
Ex : Le lien de subordination pourra être retenu si une nouvelle recrue a le statut d’auto-entrepreneur et qu’elle n’a pas d’autre client que la personne qui l’emploie soit le prétendu commanditaire du contrat de prestation de services.
Il est donc essentiel de recourir aux services d’un avocat pour vous conseiller sur la gestion de vos droits.
LE DROIT A L’IMAGE DES E-SPORTIFS
Tout comme les sportifs, les « e-sportifs » ont des activités parallèles aux compétitions comme :
- La participation à des interviews ;
- Les commentaires de compétitions ;
- Mission de valorisation des marques les sponsorisant.
Il est donc nécessaire qu’ils encadrent juridiquement l’exploitation commerciale de leur image, de leur nom ou de leur voix.
Tout d’abord, il est primordial d’envisager de déposer à titre de marque le pseudonyme utilisé lors des compétitions afin de protéger le nom et l’image qui y est attaché. Ainsi, cela évite que des tiers puissent exploiter ce nom de scène sans l’autorisation du « e-sportif ».
Également, la loi n°2017-261 du 1er mars 2017 a introduit au sein du Code du sport l’article L. 222-2-10-1 qui autorise les sportifs à conclure avec un club sportif ou une association un contrat relatif à cette exploitation[6]. Ce contrat n’est pas qualifié de contrat de travail en dessous d’un certain seuil de salaire qui sera sous peu déterminé par décret. Cela permet donc aux sportifs de bénéficier de redevances en fonction des recettes générées par l’exploitation commerciale de leur image.
En dépit du fait que les « e-sportifs » ne sont pas assimilés aux sportifs, tout comme eux, ils doivent tirer profit de l’exploitation de leur image par les organisateurs de tournois. Alors pourquoi ne pas songer à conclure un tel contrat avec l’organisateur qui vous emploie en complément de votre contrat de travail ?
Enfin, le E-sport est aussi rattrapé par les atteintes au droit à l’image[9] de personnalités.
Ex : Un tribunal d’Amsterdam ce 9 août 2017 a eu à juger que le tout jeune retraité du football Edgard Davids, ancienne gloire batave du ballon rond, avait illégalement servi de modèle à un avatar du célèbre jeu League Of Legends et partant que Riot Games l’éditeur dudit jeu avait contrefait l’image du footballeur et violé son droit à son image…
Cet ancien joueur accusait l’éditeur d’avoir reproduit son image pour les besoins d’un skin du jeu LoL dénommé »Striker Lucian ».
Pour les néophytes un »skin » correspond à l’apparence de votre personnage dans un jeu vidéo et sont des habillages que l’on peut acheter pour constituer un avatar personnalisé, le dit skin était plus qu’inspiré du look du joueur.
Le look d’Edgar Davids, avec ses lunettes et ses dreads, est unique et somme toute caractéristique.
Son look parfaitement identifiable et reconnaissable (voire signe distinctif) était apprécié sur les terrains et manifestement aussi sur les jeux vidéo.
NOTRE CONSEIL
> Tout comme les sportifs, veillez à votre image, à votre e-reputation et pensez à sécuriser vos droits notamment en déposant votre pseudonyme comme marque
> Faites surtout attention aux dispositions prévues dans les contrats de travail que vous concluez avec les organisateurs des compétitions professionnelles de jeux vidéo
> Pour finir, si vous envisagez un contrat de prestation de services en tant qu’auto-entrepreneur ou en constituant une société par actions simplifiées si vous jouez en équipe gardez conscience que ledit contrat est susceptible d’être requalifié en contrat de travail.
LE E-SPORT ET LE RGPD
- La diversité des données personnelles du E-sportif
En Europe, le Règlement Général sur la Protection des Données (RGPD) vient encadrer depuis le 25 mai 2018, la collecte et l’exploitation des données personnelles. En France, la loi relative à la protection des données personnelles (« Loi CNIL 3 ») est entrée en vigueur le 21 juin 2018 et est venue adapter la loi « Informatique et Libertés » de 1978 au RGPD (actions de groupe, majorité numérique, pouvoirs de la CNIL…).
L’Art 4 du RGPD définit la notion de « donnée à caractère personnel » comme : « Toute information se rapportant à une personne physique qui permet directement ou indirectement de l’identifier (identité, coordonnées, identifiant, adresse IP, données de localisation, données biométriques, informations relatives à la vie professionnelle, économique, aux habitudes de consommation, etc.) ».
Pour un E-sportif les données personnelles peuvent notamment concernées vos données médicales détenues par le club, vos statistiques de performances et d’entrainement, vos coordonnées personnelles, les informations détenues par le club sur vos supporters et abonnés, et les images qui permettent votre identification.
Avant le 25 mai : le traitement informatique de l’image d’une personne (numérisation, diffusion à partir d’un site web…) faisait l’objet d’une obligation déclarative des fichiers informatisés à la CNIL contenant des données personnelles.
Après le 25 mai : le RGPD abandonne la logique déclarative issue de la loi Informatique et Libertés et s’appuie sur une responsabilisation (accountability) des acteurs traitant des données.
Par ailleurs, le RGPD met de nouvelles obligations à la charge des responsables de traitements tels que les clubs, les fédérations, etc, qui devront documenter et justifier de leurs actions en matière de protection des données personnelles et notamment bien encadrer le transfert des joueurs et des données y attachées.
N.B : Ne sont pas concernées les activités purement personnelles ou domestiques. Exemples : ~ la photographie d’un parent ou d’un ami par un téléphone portable et la diffusion de cette image par MMS à un nombre limité de correspondants.
- La question des transferts de données à l’occasion d’un transfert de joueur
Tout comme le milieu sportif, le E-sport est intéressé dès lors que des informations relatives au transfert d’un joueur entre deux clubs européens par exemple peuvent intervenir. Le RGPD prévoit un dispositif particulier pour les données à caractère transfrontalier.
Il convient de distinguer deux situations :
> le transfert du joueur dans un club de l’Union Européenne, ce transfert de joueur impliquera le transfert de données personnelles du joueur du club actuel au nouveau club, ce qui est admis sans difficulté
> le transfert du joueur dans un club hors Union Européenne : le transfert des données personnelles hors Union Européenne n’est en principe pas autorisé sauf cas particuliers :
- si le pays de transfert fait l’objet d’une décision d’adéquation[7] de la part de la Commission Européenne à possibilité de transfert sans autorisation spécifique.
- possibilité de transfert de données personnelles du joueur, dans un pays ne faisant pas l’objet d’une décision d’adéquation, si le pays de transfert fait l’objet de garanties appropriées: existence de garanties appropriées lorsque existence d’un instrument juridiquement contraignant et exécutoire entre les autorités ou organes publics ; ou existence de BCR[8]; ou mise en place des clauses contractuelles type de protection des données adoptées par la Commission Européenne – notamment entre le club « vendeur » en Europe et le club « acheteur » à l’étranger….
Par dérogation…ATTENTION !
Transfert aux Etats-Unis : pas de décision d’adéquation globale : adéquation partielle pour les organisations américaines ayant adhérées au « Privacy Shield »)Transfert au Royaume-Uni : à priori, à compter de mars 2019, le RU ne sera plus membre de l’Union européenne, donc le transfert des données à caractère personnel ne sera en principe pas autorisé en l’absence de garanties appropriées
LE CASSE TÊTE CHINOIS DE LA TITULARITÉ DES DROITS DE STREAMING
Les compétitions de sport électronique se démocratisent, et touchent des audiences de plus en plus larges. Le média « traditionnel » de l’e-sport reste internet, où les compétitions de professionnels ou d’amateurs sont retransmises, en direct et en différé, sur des plateformes spécialisées (Twitch) ou plus grand public (YouTube). Mais la télévision s’empare également du marché. Des émissions consacrées à l’e-sport sont diffusées sur les chaines sportives beIN, L’Equipe 21 ou Canal +, et d’anciens joueurs professionnels deviennent présentateurs de ces programmes.
Les éditeurs gardent également la main sur les diffusions des compétitions, et cherchent même parfois à détenir leurs propres plateformes. Ainsi, il semble que toute diffusion d’un jeu en ligne est susceptible de constituer une « communication de l’œuvre au public » au sens de l’article L.122-2 du Code de la Propriété Intellectuelle, et doit donc être soumise à autorisation de la part de l’éditeur.
Les droits de diffusion des tournois de grande ampleur, réalisés en présence des joueurs, devraient donc ainsi appartenir à l’éditeur du jeu. Cependant, la question reste complexe et semble être à l’intersection de plusieurs droits de propriété intellectuelle. Me Antoine Chéron, avocat à la cour, envisageait lors d’une commission ouverte du Barreau de Paris consacrée au e-sport, un rattachement au régime de représentation des œuvres issues d’un spectacle vivant et aux droits des producteurs de vidéogrammes. Dans ce cas, les droits de diffusion d’une compétition de e-sport pourraient appartenir à l’organisateur de l’évènement, qui « a pris l’initiative ou la responsabilité de la première fixation d’une séquence d’image] » du jeu filmé.
La qualification du e-sport en tant que sport à part entière pourrait trancher cette question. En effet, l’article L.333-1 du Code du Sport semble particulièrement adapté aux compétitions de jeux vidéo, qui ressemblent fortement à des évènements sportifs. Celui-ci dispose en effet que « Les fédérations sportives, ainsi que les organisateurs de manifestations sportives […] sont propriétaires du droit d’exploitation des manifestations ou compétitions sportives qu’ils organisent ».
Or, faute d’être considéré comme une discipline sportive en France, le e-sport ne relève pas du Code du Sport et ne possède donc pas de fédération.
Cependant en Corée du Sud, le pays du « sport électronique », le E-sport, reconnu comme un véritable sport, est le loisir le plus populaire chez les adultes sud-coréens. Les jeux vidéo sont considérés comme le sport national du pays et quatre chaines de télévisions y sont spécialement dédiées. Les résultats des compétitions d’esport sont également rapportés par les journaux télévisés des grandes chaines au même titre que ceux du football par exemple…
De plus, l’E-sport est déjà une discipline sportive reconnue dans le cadre des Jeux asiatiques, d’abord en démonstration puis en compétition officielle dès 2022. Pour rappel, les Jeux asiatiques, reconnus par le Comité international olympique (CIO), représentent la seconde compétition multi-sportive mondiale après les JO…
Le président du Comité international olympique, Thomas Bach, s’est déclaré favorable à l’entrée de l’e-sport aux JO…
Synthèse réalisée à partir de : L’e-sport : pas un sport, mais une « compétition de jeux vidéo », Communication Commerce électronique, n°7-8, juillet 2017, étude 12
[1]Voir: https://www.numerama.com/pop-culture/314326-pourquoi-le-jeu-video-veut-il-etre-aux-jeux-olympiques.html
[2] Un patch, ou hotfix est un correctif, une section de code que l’on ajoute à un logiciel (en l’occurrence le jeu vidéo), pour y apporter des modifications : correction d’un bug par exemple voire modification du jeu en lui-même.
[3] V. Molho & J.B. Guillot, « L’e-sport : véritable discipline sportive ? », La semaine juridique Entreprise et Affaires n°41, 13 oct. 2016
[4] V. art. L. 321-8 al. 3 du Code de la sécurité intérieure : « L’organisation de la compétition de jeux vidéo au sens du présent chapitre n’inclut pas l’organisation d’une prise de paris. »
[5] V. art. L. 321-9 al. 1 du Code de la sécurité intérieure : « N’entrent pas dans le champ d’application des articles L. 322-1, L. 322-2 et L. 322-2-1 les compétitions de jeux vidéo organisées en la présence physique des participants, pour lesquelles le montant total des droits d’inscription ou des autres sacrifices financiers consentis par les joueurs n’excède pas une fraction, dont le taux est fixé par décret en Conseil d’Etat, du coût total d’organisation de la manifestation incluant le montant total des gains et lots proposés. Ce taux peut varier en fonction du montant total des recettes collectées en lien avec la manifestation. »
[6] V. art. L. 222-2-10-1 du Code du sport : « Une association ou une société sportive mentionnée aux articles L. 122-1 ou L. 122-2 peut conclure avec un sportif ou un entraîneur professionnel qu’elle emploie un contrat relatif à l’exploitation commerciale de son image, de son nom ou de sa voix. »
[7] La décision d’adéquation permet de reconnaître que le pays en question assure un niveau de protection adéquat des données à caractère personnel (ex : Andorre, Argentine, Canada, Suisse, Nouvelle-Zélande).
[8] Binding Corporate Rules : corpus de règles internes à un même groupe de société engagée dans une activité économique conjointe, approuvée par une autorité de contrôle d’un État membre